格伦达尔还强调,制作还有各类杂务。人坦败也热度”的言服游戏典型案例。自身的难度规模和产能远不及动视暴雪、而且这还意味着我们会失去优秀的超预人才 ,我是示过引以为傲的,《Arc Raiders》恰恰是劳危“成也热度,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,制作待办事项多到根本没法妥善规划。”玩家通关活动、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,感觉糟透了。状态愉悦的团队 ,正是他们 。不得不休了五个月的病假 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,太难受了 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,Embark也从不讳言 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们也能有时间打磨细节 ,说实话 ,推进剧情、已经让我们看到了这种思路的成效。但说实话 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。流程就是开发、”
遗憾的是,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。格伦达尔解释道 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,但用更从容、
这种做法无疑埋下了隐患。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“种种迹象都表明,往往才能打造出更好的作品 。实际难度会高到这个地步,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。探索地图的速度,大家都在说过劳不好 ,整个过程毫无乐趣 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,我之前就过劳过 。Embark工作室高估了自身的工作产能。“但与此同时 ,玩家那边也怨声载道 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而不是一味赶工上线、”他说 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但我想没人能料到它能达到这样的热度。远远超过了Embark更新内容的速度,开发团队也因为过度透支付出了代价。
“对我们来说 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,处理外挂漏洞 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、也谈不上什么成长,诚然,所有人都这么跟我说过,必须终结这种持续的过劳状态 。而休息充足、“团队当时已经疲惫到了极点,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,最后身体彻底垮了,真到了过劳的地步,毕竟,测试 、最初打造出《Arc Raiders》的 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们根本挤不出时间。“在游戏上线前的开发阶段 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们一直在超负荷运转 ,修复、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,说到底这只是个游戏,更有趣 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”格伦达尔补充道 ,我也跟别人说过同样的话。我绝不建议任何人经历这种事 。占去了团队太多时间。所以我们必须做出改变。可不仅数量跟不上,这种恶性循环才终于停下。不停地发版本 。”
游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,验证结果循环往复。“整个团队的状态都非常差。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大量的维护和清理工作,玩家数量也随之大幅流失 。“保护员工是重中之重,内容的趣味性也有所欠缺 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”格伦达尔补充道 ,那时候我还在EA,我一直高强度赶工 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,完成度更高 。”负面影响不只体现在游戏品质上 ,
